栄冠ナイン攻略(パワプロ2016)中堅以上用

パワプロ2016の栄冠ナインを2019年でもまだ遊んでいる。

ネットの攻略記事を見ても、中堅〜強豪あたりまでしか書いてない物が多い。そこからが大変なのに。

中堅と強豪を行ったり来たりの壁、というものがある。ついにその壁を破り夏の甲子園優勝したので自分の攻略法を書く。

 

なお、高校野球はスポーツであり教育でもある。バットとかグローブとかの道具で強くなるのはズルいので、野球道具とか特殊能力覚える本とかは使っていない(アイテムは練習器材と土のみ)。

時空を超えて古田を入部させ続けるのも禁止。アイドルは禁止していないが10年以上やってるのに出てこない。

 

 

1)投手は4本柱の育成

よくある記事だと、「エースと2番手で2人の投手」の育成。

しかし、それだと秋大会あたりでよくエースが炎上し赤特能が付く。エース候補がピンチに弱いサラリーマンになった時は、教育者としての自らの資質に疑問を持った。彼はこのストレス社会でやっていけるのだろうか…。

投手が3人入部するのに1人がずっと試合に出られないのも可哀想。

 

3年生3人+2年生エースで4本柱にしてみたら良かった(パワプロ的にも教育者的にも)。エースと2番手はスタミナC。3番手と2年生エースはスタミナDにして他の能力を追いつかせる(それでも足りない場合は球速遅いままとか、2球種にしとくとか)。

継投は早めに行うようにした。酷使が無いのも教育上良い。

こうすることのメリットは以下の通り。

 

 

メリット1:常に好調な先発

4人いれば1人は絶好調なことが多い。不調なエースを無理に投げさせて燃えたりしない。絶好調2年生(146DD322)が甲子園決勝先発で5回1/3を2失点にして試合を作った。

絶好調がいなければ調子と能力を見て判断。1調子がランク差ならスタミナC組、2ランク差ならスタミナD組にして機械的に選んでた。

調子が良ければ本来の能力以上に活躍し、青特能も付いた。本人たちも自信になったことでしょう。

 

 

メリット2:下級生が使いやすい

先述の通り2年生エースも普通に先発する。また、リード時に2年生控えや1年生エースを投げさせても、次に計算できる投手が沢山いるので下級生に経験を積ませやすい。

投手だけでなく、野手も使いやすい。投手の打順にガンガン代打が出せる。代打は1打席だけなので、熱血だの精密機械だのカードを惜しみなく使える。終盤の「守備緩め」に出すだけでなく、下級生野手が十分な戦力となるのだ。

全員野球で勝つのも教育上良い。

 

 

2)野手は個性あふれる育成

野手は打撃重視だの守備重視だの各サイトさまざまだが、チームとしてはバランス重視で育てる。

 

ショートとセカンドは守備を第一にしつつ走力も伸ばす。試合見てるとショートゴロと12塁間への打球がめっちゃ多いので。

ファーストサードキャッチャーはとにかく打撃を伸ばし、クリーンナップを担う。

外野は走力B肩Dまで育てたら後は自由に。走力は守備範囲とほぼ直結する上に攻撃に生きるし、肩Dあれば送球見ててイライラしない。

画一的な打撃マン、守備マンでなく、それぞれの個性を発揮するのは教育的にも良い。

 

個性重視にすることのメリットは、自動得点と自動失点で割と勝手にリードしてくれること(攻撃重視、守備重視も試したけど体感で)。

最大のメリットはプレーヤーのモチベーション。

センターの走力上げまくって「野球マンガによくいるやるべき競技間違えてるヤツ」とか、能力の低い外野たちは「野球マンガによくいる数合わせのモブ」とか。

ファーストサードをほぼ同じ打撃ステータスに育てて「二人はライバルで常に4番の座を争ってる」ものの、3番キャッチャーがサヨナラタイムリーを打ってしまうとか。

楽しい。

 

なお、クリーンナップ以外は走力を高くしているのは、魔物使用時のため。ショートやサードが落球した時に1塁が間に合う。クリーンナップもそこそこ育ったら走力を上げる。

 

3)通常育成で意識したこと

特殊能力は下級生優先。特訓は失敗しても信頼度が上がるが、下級生の方が上げにくいので。また、得た特殊能力を長い年数使ってほしい。

合宿前は特殊能力のためにカード選別。ハリキリ選手は3名ランダムだが、絶対数的に野手の方が選ばれやすい。打撃系のほか、投打に効果があるメンタル系、総合練習を確保しておく。

 

 

4)試合で意識したこと

魔物発動のため、注目選手は内気。内気が選ばれてない場合は、選んだ選手の打順を内気の直前にする。

最初2球はフェアゾーンに飛ばない仕様のため、待て。2ボールなら1ストライク取るまで待て。フォアボールもらえたりすることも。

ランナー1塁なら右方向に打つ。進塁打になったりヒットで3塁まで行けたり。

魔物発動時はランナーがどうであれ左方向。1塁送球がセーフになる。

魔物に頼りすぎない。ノーアウト満塁から魔物発動させたら2者連続見逃し三振された思い出。積極打法でダメですかあ?満塁でエンドラン仕掛けるのが正解なんすかあコナミさん?(威圧)

戦略カードは得点圏なら惜しみなく使う。取れる時に点を取る。1アウト1塁とかだと使わない。

投手の打順で代打使いまくる。場合により8番ショートとかにも。

継投は1点取られたらすぐ変えるくらいの早めに。